きれもの・獣人・ハイ=メイジ
暗黒領域の場合です。
序盤 3
ハイメイジは基本的に便利系魔法に乏しいので、探索に必要なロッドや杖が手に入るまでがちょっと
めんどくさいです。防御力にも不安が残ります。しかし、その分攻撃力には困りませんでした。
中盤 2
攻撃力が足らなくなります。中盤以降、暗黒領域に対して耐性を持った敵がわんさか出てくるので辛いです。
戦う敵の選別をする必要があります。また、メイジ系の特徴としてHPが低いのも結構響いてきます。
3冊目の魔法書が出てくるまで、ひたすら我慢です。3冊目は非常に強力な魔法があるのですが、それも敵を選びます。
終盤 5
4冊目の魔法書とレベルが揃えば、無敵です。それまでの苦労が嘘のように敵をなぎ倒すことができます。
最終魔法を覚えれば防御力の不安もなくなり、怖いものなしになります。また、他の職業や魔法領域では
戦いたくないような(実際、大抵戦わない)ユニーク・モンスターをあっさり撃破することができたりします。
サーペント戦 5
混沌のサーペントとの戦いも例外ではありません。他の強敵よりも戦闘が長引くだけで、特に恐怖を感じることも
ありませんでした。
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がまんづよい・幽霊・ハイ=メイジ
仙術領域の場合です。
序盤 1
ひたすらマジック・ミサイル・悪臭雲・光の魔法棒を捜し求め、それらが攻撃手段の全てです。魔力を魔法で充填
しながら使います。
攻撃力が最低ランクなことで、戦闘面で非常に苦労します。反面、敵に会わないように行動するのは
簡単なのですが、それではレベルが上がりません。
中盤 1
相変わらず攻撃力が足りません。ボルト系、運が良ければボール系、ドラゴン系の魔法棒を駆使して戦うことになります。
この辺りの魔法棒は壊れると非常に痛手なので、賢者の塔で充填してもらうのが良いと思います。
一本の魔法棒が攻撃力に大きな影響を与えるので、ブラックマーケットをこまめにチェックする必要があります。
感知系魔法がほぼいくらでも使えるので、戦闘を除けばダンジョン探索は比較的快適と言えるでしょう。
終盤 3
4冊目の魔法書とある程度のレベルがあれば、ダンジョン探索が異常に楽になります。
これに *破壊* の杖が加わればアイテム漁りはガンガンいけます。それで 「衝撃の魔法棒」 や 
「ロケットの魔法棒」 をかき集めれば、大抵のモンスターは倒せるようになります。
サーペント戦 4
ひたすらロケットを打ち込みます。ロケットの魔法棒の魔力が空になったら 「魔力充填」。
これで順調にダメージを与えられます。
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なまけもの・クター・ハイ=メイジ
秘術領域の場合です。
序盤 1
上記した仙術と大差ないですが、こちらは秘術なので消費MPや魔道具の充填に難があります。唯一、
貧弱ながらも攻撃呪文があることが救いです。
また、なまけものなので全体的に弱くて苦労しました。武器で攻撃することはまずありません。
中盤 1
良い魔法棒を手に入れるためにひたすらダンジョンを探索します。
仙術のように 「 スピード 」 の魔法が使えない分、元素に対する耐性を得ることができるので
どっこいどっこいといったところです。
終盤 2
魔法棒を探すのは仙術同様です。
仙術の 「 魔力充填 」 の魔法が非常に恋しくなりました。
また、消費MPの関係で、仙術と比べると探索も若干弱いです。
ただ、 「エレメント召喚」 で強力なモンスター 「シャンブラー」 を召喚することができるので、
電撃耐性を持たない敵に対してはめっぽう強いです。
サーペント戦 3
組み合わせの関係で耐久&HP が低いのが困りものです。
サーペントが連続行動するのが怖くて仕方ありません。
仙術同様、拾い集めた 「ロケットの魔法棒」 で戦います。 「魔力充填」 の
魔法はないので、巻物で代用します。
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がまんづよい・エント・ハイ=メイジ
破邪領域の場合です。
序盤 2
序盤の主力魔法は杖・魔法棒・指輪が壊れます。
便利系の魔法も無きに等しいので杖やロッドを大量に持ち歩かねばなりません。快適とは言い難い状態です。
戦い辛い敵も多く、苦労します。ただ、12レベルになった際に 「聖なる光球」 さえ習得してしまえば
邪悪な敵に対してはめっぽう強くなります。
中盤 2
邪悪な敵に対しては他の職業よりもかなり楽に戦えますが、
そうでない敵に対しては有効打を与えることができないので苦戦することになりました。
3冊目の魔法書でスターバーストの魔法を習得すれば、ほとんどの敵と対等以上に戦うことが可能になります。
ただ、天使等の善良でかつ閃光に対して耐性のあるモンスターに対しては全くの無力です。
終盤 4
4冊目の魔法書は強力な呪文ばかりなので、拾えれば一気に楽になります。
しかし攻撃呪文は多少くせがあり、「神の怒り」 はを無残にもドロップアイテムを全て破壊します。
「神威」 は非常に強力なのですが、ダメージ的には敵の真横に居なければ有効打にはなりません。故に、魔法職にとって最大の
利点である遠距離からの攻撃ができないことで、AC等多くの点で不便さが残ります。
問題点を克服したならば、敵が大量に居るど真ん中で 「神威」 を唱え続けるという他
の職業では味わえない豪快さがありますし、大量の聖騎士を召喚して楽をしたりと最強と言えば最強です。
サーペント戦 5
ひらすら 「神威」 です。
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がまんづよい・エント・ハイ=メイジ
トランプ領域の場合です。
序盤 1
@自身の攻撃手段は、できれば魔法棒、なければスリングの遠距離攻撃が主体となります。
なんにせよ貧弱です。
実際戦闘の要はトランプ魔法で召喚する蜘蛛であり、蜘蛛は弱いわけではないのですが
ペットに戦わせていても@のレベルは全然上がらないのが辛いところ。
しかも探索魔法は一切持っていないので全て道具頼りです。
中盤 1
召喚モンスターはランダムなので弱いモンスターしか召喚されないことも多々有り、通常の敵はともかく
強敵との戦いは運任せなところもあり面倒です。
また、召喚されるモンスターはその階層付近のモンスターなので格上の敵が出てくると歯が立ちません。
魔法棒をかき集めつつ、弱い敵を選んで、モンスターを召喚して、とどめは@が、というあまりぱっとしない
( しかも面倒 ) な状態が続きます。
終盤 1
後半の召喚魔法も確実に強力なモンスターが出現するわけではないので、使い勝手が良いとは言えません。
唯一出現モンスターが固定で、しかも強力な 「サイバーデーモンのカード」 は
98階辺りからでないと召喚が成立しません。終盤どころかラスボス目前まで使えないわけです。
敵が召喚魔法を使う場合、敵味方大量のモンスターが画面内にうごめくことになって
状況が掴みにくくなることがしばしばあります。しかし、 ( 後半は少ないですが ) 召喚をしない敵に対しては
無敵です。
終盤に近づけば近づくほど召喚モンスターに頼ることとなり、@自身の経験値は非常に溜まり辛くなっていきます。
サーペント戦 4
体力回復の薬はほとんど消費しませんでしたが、魔力復活の薬を20個程使いました。
戦法は
サイバーデーモン召喚→魔法で加速させる→サーペントにけしかける
です。
これをひたすら繰り返して、@自身は適当に逃げつつサーペントが召喚した
モンスターを*破壊*で消し去っていました。
戦闘自体はほぼ逃げてるだけなので安全ですが、サイバーデーモンはサーペントの通常攻撃で
岩に埋もれてしまうことが結構あるので何度も補充することになり、時間はかかりました。
しかし、レベルを上げるのが面倒臭くなったということもあるのですが、@のレベルは45で*勝利*
を達成することが出来ました。これはなんとなく快挙な気がします。
レベル46で 「古代ドラゴンのカード」 を覚えると、もっと簡単にサーペントを倒せたかもしれません。
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がまんづよい・エント・ハイ=メイジ
悪魔領域の場合です。
序盤 4
序盤の万能攻撃魔法であるマジック・ミサイルが最初から使えるので、戦闘ではほとんど困ることがありません。
また、かなり早い段階で習得できる 「古代の死霊召喚」 は召喚に失敗しても敵として出現するようなことはないので
非常に便利です。欠点は便利系の魔法がないことぐらい。
中盤 2
攻撃力不足になってきます。
敵のHPが1000を超えた辺りから戦闘が厄介になり、一匹の敵を倒すにも
一旦敵から離れて休み休みに、となってきます。
これは魔法専門職の宿命なのですけどね。
終盤 4
4冊目の魔法書が手に入るとかなり楽になり、数は少ないながらも地獄に耐性を持たない敵に対してはめっぽう強いです。
汎用性のある 「血の呪い」 は運が良ければサイバーデーモンを召喚するなど非常に強力なのですが、運が悪いと@の能力値が
低下したり周りの敵を起こしてしまうなど安定性に欠けて、若干使い勝手が悪く感じます。使うごとに@のHPが少し減るのも、連続で
使う際には響きます。
単純に攻撃力は高いので、これを使うしか道はないのですけれど。
最後に覚える 「魔王変化」 はしばらくの間HPが上昇し、ほぼ確実に全ての能力値がMAXになり、壁を掘り進める
など色々な効果があり非常に便利です。
悪魔領域を選ばなければまず得られない時間逆転の耐性はなかなか便利です。
他の職業では防げない攻撃を防げるのは面白く感じました。
サーペント戦 5
常に魔王に変化しつつサーペントと距離をとりながら 「血の呪い」 を連発します。
「血の呪い」 によるHPの減少に注意した方がいいかもしれません。
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がまんづよい・アンドロイド・ハイ=メイジ
カオス領域の場合です。
序盤 2
アンドロイドのハイメイジという最悪の組み合わせで始めてみました。
レベル一桁の段階なら修正値のある装備で上がりますが、レベル2桁はエゴアイテム
が手に入らないと辛いです。アンドロイドであるせいで知能が低い…MPが低いです。ハイメイジとして致命的です。
ひたすらマジックミサイルでがんばります。
中盤 1
良い装備が手に入らず、数時間停滞しました。
装備品が手に入らない限り敵との戦闘に意味がないというのは、精神的にかなり辛いです。
その影響で、3・4冊目の魔法書が手に入ってもレベルが低くて使えません。
アンドロイド・ハイ=メイジの辛さはここに集約されています。
終盤 3
ログルスのブレスの威力は圧巻です。
HPの高いアンドロイドだったおかげで凶悪なユニークモンスターに対して1000ダメージ以上与えることができました。
しかし、装備の組み合わせを考えるのは大変です。
有力な装備に変えるとレベルが下がって魔法が使えなくなることもしばしば。
結果的に、このアイテムが手に入れば…という状態に陥ります。
その装備が出るまでひたすら粘るしかないです。
ただ、*破壊*が使い放題なのは最高に便利だと断言できます。
サーペント戦 5
消耗は
体力回復の杖…一本( 充填の際に壊れた )
*体力回復の薬*…一服
という、楽々な戦闘でした。
アンドロイドだったおかげでHPが高く、慎重に戦えばピンチに陥ることもなく非常に安定した戦いができました。
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がまんづよい・ドゥナダン・ハイ=メイジ
自然領域の場合です。
序盤 2
5レベルでボルト魔法が使えるようになるまで、ダガーや電撃でちくちく経験値を溜めます。
感知系魔法は揃っているので死ぬ危険性は低いのですが、攻撃力に難があるのでひたすら地味にアイテム集めをします。
中盤 2
同上。
攻撃力が相当に厳しいので、敵を避けながらアイテムをコソコソ集めます。
3冊目が手に入るまで我慢。
3冊目は防御面が充実していて、毒針との相性が最高です。
終盤 2
高レベルになると 「薬草治療」 でHP500回復が失率0%になります。
これに加えて防御系魔法の充実により死ぬ危険性はほとんどなくなりますが、4冊目の魔法書が
手に入っても攻撃力は他の領域ほど高くはなりません。
結局のところ強力な魔法棒を求めてさまよい続けることになりました。
サーペント戦 4
アイテム探索は余裕なので、大量の 「ロケットの魔法棒」 をかき集めて挑みました。
運が良かったのもあるかもしれませんが、HP回復系の薬を一個も消費しませんでした。
「薬草治療」 が強い強い。