魔法書 | エゴアイテム | 魔法防御・反魔法 |
耐性パズル | *鑑定* | 反射 |
二重耐性 | 箱 | テレポ系装備 |
武器ダメージ | 魔道具 | 反感 |
魔法書
魔法は基本的に魔法書を手に入れ、かつ@のレベルがその魔法のレベルに達することで覚えることが
可能になる。魔法書がなければ魔法は唱えることができない。魔法書はそれぞれの領域に4冊ずつあり、
2冊目までは店で購入が可能。3,4冊目はダンジョン内で手に入れなければならない。例外的に、
秘術だけは4冊全て店で購入することができる。
1,2冊目は敵の攻撃・トラップ等により燃える、壊れることがあるので数冊持ち歩く
必要があるだろう。
耐性パズル
変愚蛮怒では最終的に約二十の必須な耐性・能力がある。その耐性・能力を揃えるために
装備品をやりくりすることを「耐性パズル」と呼んでいる。ダンジョンの深層では、そのどれか
一つでも欠けると命取りになる。実際は全てが必須というわけではないのだが、
慣れない内は全部揃えた方が安全。
二重耐性
火、冷、電、酸の4元素と毒には、耐性と二重耐性がある。
耐性は装備品で付けられるが、二重耐性は装備的な耐性を持った上で、魔法や薬等の条件が必要になる。
耐性はそれぞれの攻撃に対してダメージを3分の1に、二重耐性は9分の1にする。
後半敵の元素ブレスは最大1600ダメージに達するので、単に耐性があるだけでは
500強のダメージを受けてしまうことになり、非常に痛い。ここで二重耐性があれば
ダメージは200弱まで減る。よって、
後半の元素ブレスを吐く敵に対しては絶対に二重耐性を張ってから挑むべき。
武器ダメージ
最初ダメージ計算は分かり辛いはず。TRPGでもやったことがなければ、武器のプロード・ソード(2d5)(+3 +1)等の表記
が分からないだろうと思う。(2d5)は5面体のサイコロを二つ振るということ。そして(+3 +1)は命中 +3・ダメージ+1 
を表している。つまりこの武器のダメージはサイコロ部分が 2〜10 で、それに 1 を足したものに
なるので 3〜11 が最終的なダメージとなる。実際はこれに腕力等を加味する。
サイコロ部分は慣れていないと単純に計算し辛いので+修正を重視してしまうことも
あるかもしれないが、切り裂きの大鎌 (8d4) (+0 +0) とダガー (1d4) (+0 +20) を比べると
8d4=8〜32
1d4=1〜4 これに修正値 +20 を加えると 21〜24 になる
つまりは、この場合安定性はダガーの方があるかもしれないが、切り裂きの大鎌の方が
大きな威力を発揮する可能性があるということ。また、〜に対してダイス〜倍のダメージ、等の
いわゆる"スレイ効果"は+修正に関係なくサイコロ部分にかかるので、例えば 2倍 の修正が
あったと仮定すると
8d4=8〜32 これの二倍=16〜64
1d4=1〜4 これを二倍して 2〜8、修正値 +20 を加えると 22〜28
このように大きな差が出てくる。要は、
「スレイ効果があるとサイコロの数と目が大きい方がハッキリ強い」
ということ。後半に
なると自然とスレイ効果のある武器を装備することになるので、覚えておいたほうが良い。まぁ、
武器を手に入れるごとにモリバント以降の街にある武器匠に武器の比較をして
もらえば分かることなんだけど。
エゴアイテム
エゴアイテムとは、単純に言えば「高級品」である装備品。いくつかの耐性、スレイ効果(ドラゴンに
対して攻撃力が上がる等)等の付加効果がアイテムにつく。エゴアイテムの中にもピンから
キリまであり、ベースとなる装備品によってはアーティファクトを軽く超える場合もある。
武器でのピンは(聖戦者)・(トランプ)・(パターン)辺りだろうか。逆にキリは
オークスレイヤー等。
*鑑定*
エゴアイテムやアーティファクトの中には追加能力・耐性が存在するものがある。
例えば「浮遊の硬革ブーツ」には浮遊能力だけでなく、一つの耐性が付いていることがある。これは
巻物や魔法、店等で*鑑定*をすることで判明する。"="でオプションの設定
を開き、"テキスト表示"を選択すればその辺の表示を表すことが可能。この場合、轟音の耐性が
付いていたと仮定すると 「浮遊の硬革ブーツ{r轟}」 と表示されるようになる。店で売っているものはすでに
*鑑定*してある状態。
以下に、追加能力の可能性がある*鑑定*の必要なエゴ防具を挙げておく。
ちなみに、エゴによってはあくまで追加の「可能性」でしかなく、追加能力がないことも
しばしばある。その場合は*鑑定*費用が無駄になるわけだが、それでも有効な装備となり得る
のだから*鑑定*はしておいた方が良い。
なお、武器は種類が多くて書ききれないので省きます。(強そうなものにはほとんど追加能力がある)
鎧以外の    「ドラゴン」防具(耐性)
胴体防具のみ    「エルフの」(耐性)
ローブのみ    「永続の」(耐性)
胴体・盾    「全耐性の」(耐性)
篭手    「腕力の」(耐性)
頭    「鋭敏の」(ESP)
頭(冠のみ)    「力の」(耐性)
頭(冠のみ)    「尊厳の」(耐性)
頭(冠のみ)    「賢者の」(耐性・警告等)
頭(冠のみ)    「テレパシーの」(ESP)
クローク    「至福の地アマンの」(耐性)
靴    「浮遊の」(耐性)
指輪    「王者の加護の」(耐性)
耐性のアミュレット(耐性)
賢者のアミュレット(ESP)
射撃武器    「強力射の」(耐性)
*ドラゴン防具(ドラゴン・シールド等)や耐性のアミュレットはエゴアイテムではなく、
これらは素の状態で追加能力を持っている。故に、そこに加えてエゴであることも稀にある。
つまりは、「全耐性のドラゴン・シールド」等も可能性としては存在し得る。特にドラゴン装備は
非常に優秀なので(数・種類が共にランダムで耐性が付く)、ドラゴン装備のエゴアイテムは
★アーティファクトの能力を軽く超えることもある。
箱
上質以上のアイテムが入っているアイテム。
小さな木の箱〜大きな鋼鉄の箱まで、計6種類ある。大抵はトラップが仕掛けられていて、
探索か鑑定することでどのようなトラップが仕掛けられているか見抜くことができる。
トラップを見抜いたら "D" でトラップを解除し、 "o" で開ける。すると複数のアイテムが
箱の周りに散らばる。この際のトラップ解除だが、マルチ・トラップ、爆発装置等の悪質なトラップ
は解除に失敗すると箱の中身が損失するので魔法や魔道具を使用して確実に解除した方が良い。
魔道具
ロッド、杖、魔法棒がある。ロッドのみ時間による充填式であり、また敵の攻撃で壊れない。
杖と魔法棒は賢者の塔と「充填」の魔法・巻物でしか使用回数の回復は望めず、敵の攻撃により
壊れる可能性がある。
効果の高いものほど難易度が高く、強力な魔道具は魔道具使用能力が高くないと
まず使えない。ロッドと魔法棒は同じ効果を持つものがいくつかあるが、それらに関しては魔法棒の方が
難易度は低いために使い勝手が良い。特に重要なのは「テレポート・アウェイ」と「岩石溶解」の魔法棒。
「テレポート・アウェイ」は戦いたくない敵を遠くに飛ばすことができる。テレポートに耐性を持っている敵も
現れるが、ユニークでない限り何度も打てば飛ばすことは可能。後半は一対一の状況を作るために
頻繁に使用することになる。「岩石溶解」は岩を除去する。戦いやすい場を作るために有効。
なお、ロッドも賢者の塔で充填可能であるが、時間により回復するので$がもったいない。
しかし強力なロッドは充填時間が非常に長いので、$に余裕があるのなら賢者の塔で充填
してもらった方が楽。
魔法防御・反魔法
魔法防御の意味はここ。
魔法が得意な種族、職業ほど高いと考えて差し支えないが、職業「スペルマスター」を選ばなければ
戦士系・魔法系の違いに少し差がでるくらいで、全体的に大きな差はない。
装備に付く能力に「反魔法」という能力があり、これは魔法防御を格段に上げる。
しかし大きな問題点として
全く魔法・忍術等の能力が使用不能になるので、魔法が元から使えない「戦士」や「アーチャー」
等の職業しか使えない。逆に、「戦士」や「アーチャー」等にとっては非常に嬉しい能力。
反射
主に盾等の装備で、また一部の魔法により手に入れることのできる能力。
これは「射撃」や「〜ボルト」、「〜の矢」という攻撃に限り、高確率で相手に跳ね返すことが
可能になる。しかし、ごくまれに反射できないことがあり、過信は禁物。
必須な能力ではなくあれば便利という程度だが、HPの低い魔法系職業にとっては
結構嬉しいかもしれない。
一部、この能力がなければ戦い辛いモンスターも存在する。
テレポ系装備
テレポート系の能力は、「ランダムテレポート」と「反テレポート」の二種類がある。
*鑑定*した際の自動刻みによる表記では
瞬、 [ 瞬となっているので間違えないようにしたい。
ランダムテレポート
普通に行動しているだけで勝手にテレポートしてしまう、というもの。なかなかに
ウザイ。しかし、呪われている装備でないのなら" . "の銘を刻むことで勝手にテレポートしてしまうことは
防げるようになる。
(トランプ)武器や☆装備にランダムテレポートが付いてる場合は便利な面もある。中盤以降の敵(主にユニーク・、モンスター)
は瀕死になった際テレポートで逃げようとすることがあるのだが、そのときにランダムテレポートの能力があれば
テレポート先について行くことが可能になる。追跡に失敗することもあるが、「あと一歩で倒せたのに…!」なんて
悔しがることは減るだろう。
反テレポート
反テレポートは基本的に全く使えない。単純に@に対するあらゆる類の瞬間移動が起こらなくなる能力なのだが、
要は自分がテレポートの巻物等で逃げることができなくなる。これは死に直結する。下手な呪いよりよっぽど危険なので決して装備してはいけない。
強力な☆や★が手に入った際に、こっそりこの反テレポート能力がついていてがっかり、なんてことはよくある話。
例外的に、「狂戦士」だけはこの能力を有効活用することができる。もともとテレポートの巻物等が読めないので、
敵にテレポート・アウェイされたりトラップで飛ばされたりすることがなくなるだけ。
反感
性格でセクシーギャルを選ぶ、または反感効果が付いたアイテムを装備すると敵から反感を買う。
普段敵は寝ているのだが、敵の種類毎に〜の距離まで@が近づいたら起きる可能性がある、という
距離が決まっている。なかなか鈍い敵が多かったり、隠密が高いと寝ているところを攻撃することも
可能なのだが、反感がつくとその距離に入った時点で必ず敵が起きる。つまりは、
先制攻撃がほぼ不可能な状態になるわけ。また、鈍いからこそ雑魚敵だが普段から起きていると
強敵、という敵も少なくない(ダークエルフ・ワーロック等)。とにかく、
反感があるとゲームプレイが非常に困難になる。